“Sviluppatori si raccontano” puntata 2: la iFlok

Secondo appuntamento con la nostra nuova rubrica denominata “Sviluppatori si raccontano”, nella quale, periodicamente, pubblicheremo le esperienze di sviluppatori italiani relativamente alla creazione di applicazioni per iPhone. Un modo per conoscere meglio chi sta dietro a titoli che magari utilizziamo tutti i giorni e un modo per far capire agli utenti come si vive “da sviluppatore iPhone”. L’articolo non sarà incentrato sulle tecniche di sviluppo, ma proprio sull’esperienza di vita nel mondo SDK. Oggi è la volta della software house del gioco iFlok.

Siamo un gruppo di 4 amici che, ormai quasi 2 anni fa, hanno deciso di lanciarsi nell’esperienza di realizzare un gioco per iPhone. Lo scopo principale era di imparare qualcosa di nuovo e di sperimentare cosa sarebbe successo. Avevamo quindi un’ottica amatoriale, tutti noi lavoriamo (due di noi come sviluppatori .NET, uno come grafico specializzato in rendering 3D, e una – ultima solo perché si è aggiunta in seguito – come veterinaria) e tutto il lavoro è stato fatto nel tempo libero, rubato alle serate o ai weekend.

Nel filmato allegato all’articolo spieghiamo per esteso tutte le decisioni prese e le motivazioni, qui posso sintetizzare dicendo che volevamo realizzare qualcosa di originale (ovviamente) ma anche alla nostra portata, e che potesse avere la massima diffusione possibile – sia dal punto di vista del tipo di gioco che delle richieste hardware.

I tempi sono stati lunghi, perché comunque volevamo raggiungere una buona qualità, e la prima versione del gioco è uscita dopo 1 anno e mezzo.

La risposta iniziale ci ha sorpreso, perché nella prima settimana abbiamo raggiunto la top 100 in 52 paesi nella categoria Kids, ma altrettanto rapidamente le vendite sono calate. Dato che non è, almeno per ora, il nostro lavoro principale, non eravamo disposti a spendere in pubblicità, per cui senza marketing di alcun tipo possiamo dire di aver raggiunto un buon risultato.

Abbiamo poi fatto un’analisi di cosa aveva funzionato e cosa invece era migliorabile, e in 6 mesi abbiamo fatto il primo aggiornamento, che è appena uscito, cercando di correggere i problemi e venendo incontro alle richieste degli utenti.

Cosa succederà poi, è da vedere, in base a quanto venderemo dopo l’update.

Dopo la pubblicazione, casualmente, ho sentito un mio professore dell’università, che stava per iniziare un corso sui videogiochi (Videogame Design and Programming).

Ci ha invitati a tenere una presentazione, senza entrare negli aspetti tecnici, ma proprio per raccontare l’esperienza, che ci ha costretto ad affrontare problemi che normalmente non abbiamo (per esempio, a causa di strani motivi fiscali, per vendere in Giappone bisogna inviare una lettera alla Apple compilando un modulo in giapponese…).

Penso che la presentazione possa essere un bell’esempio di quello che si trova davanti uno che sta iniziando a sviluppare su iPhone (o altre piattaforme mobili).

Credo che l’aspetto migliore di tutto il sistema costruito da Apple sia che effettivamente tutti possono vedere pubblicato in tutto il mondo il proprio gioco o applicazione. Per noi, che non abbiamo dietro una software house né capitali da investire oltre al nostro lavoro, è stata una bella soddisfazione vedere, per esempio, che il gioco ha venduto bene in Australia e Nuova Zelanda. Questo solo pochi anni fa sarebbe stato impensabile.

Tutti gli sviluppatori che fossero interessati a raccontarci la loro esperienza, possono contattarci al seguente indirizzo: segnala [at] iphoneitalia.com

HotAcquista iPhone 15 su Amazon!
Dev