Kids vs Goblins: la delusione! – La recensione di iPhoneItalia

Kids vs Goblins era stato annunciato da un notevole pubblicità e si presenta oggi in App Store con un corollario di libri e colonna sonora, nonché forte di un publisher come Crescent Moon. L’aspettativa era davvero parecchio: ed in casi come questo è terribilmente facile deludere il pubblico.

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E diciamolo subito: Kids vs Goblins delude su tutta la linea, in maniera davvero cocente. La delusione è tanto maggiore quanto più alta era l’aspettativa… e da un gioco che pretende di girare solo su iPhone4S e iPad 2, che vanta una grafica tridimensionale da urlo, un art direction tanto curata da farci un libro e che rende disponibile la propria colonna sonora su iTunes ci si aspetta fuoco e fiamme! Purtroppo no, niente di tutto questo.

Kids vs Goblins racconta una storia molto simile a quella narrata anni fa in un capolavoro del fantasy anni Ottanta: Labyrinth, un film reso celebre dall’indimenticabile apparizione di David Bowie nella parte di un improbabile re dei goblin che ballava in calzamaglia, e di una giovanissima Jennifer Connelly nella parte della fanciulla che corre a salvare il proprio fratellino. Qui i fanciulli sono tre: il grasso, il magro e la bambina, ma il fratellino da salvare ha la stessa identica tutina a righe bianche e rosse del bimbo rapito di Labyrinth, e i nemici ricordano parecchio quelli del film (incluso uno che è identico a David Bowie stesso). I tre protagonisti ricevono improvvisamente e senza alcun tipo di spiegazione dei poteri magici, sotto forma di completino da orso, falco e coniglio morto (o qualcosa del genere) che li rendono capaci di sferrare attacchi magici e decidono di partire alla volta del castello dei goblin per salvare il loro fratellino.

Purtroppo manca il labirinto, e si tratta di un’isola, ma il poco di graficamente bello del gioco, in effetti, è copiato dal quel vecchio capolavoro che vantava un art director geniale come Brian Freud. Il resto è drammaticamente privo di originalità e di innovazione… e anche tecnicamente lascia molto a desiderare. Se i fondali disegnati sono gradevoli, i modelli dei personaggi, le animazioni e gli ambienti sono abbastanza scialbi. Texture povere, animazioni terribilmente a scatti, poligoni mal gestiti: Kids vs Goblins sarà anche tridimensionale, ma siamo lontani diversi anni luce dall’Unreal angine visto in Infinity Blade. Vedere l’acqua scorrere in certi ambienti lascia quasi perplessi: cos’è? Un fiume di brodo? Una sega a nastro texturizzata male? Per non parlare della completa mancanza di ombre e luci degne di questo nome, o del fatto che i personaggi siano completamente privi di ogni tipo di animazione facciale (oltre ad essere drammaticamente brutti ed antipatici).
Il loro balletto di gioia alla fine di ogni combattimento è qualcosa tra il comico e l’imbarazzante, e i costumino da animali con cui si è deciso di vestirli non aiutano certo a rendere il tutto più accattivante.

Sorpassato lo shock dell’estetica, in parte grazie ad un comparto audio che invece riesce a funzionare e risulta decisamente più convincente, si arriva al gameplay in sé, e si spera in un qualche tipo di redenzione. Invece, no.
Kids vs Goblins è un gioco che mischia elementi di strategia con altri più tipici dei giochi di ruolo, creando un gameplay in tempo reale. O almeno ci prova perché in realtà la giocabilità è davvero discutibile: i personaggi si controllano indirizzandoli con un tocco. Con due tocchi si muovono tutti insieme. Per attaccare i nemici basta toccarli, per utilizzare gli incantesimi invece si può procedere toccando l’icone dell’incantesimo stesso oppure trascinandolo sul bersaglio selezionato, a seconda del tipo di magia e dell’utilizzo. Le magie rappresentano il cuore del gioco, perché sono praticamente l’unica cosa che resta da fare al giocatore, o quasi. Ovviamente è possibile realizzare combo di vario tipo, e proseguendo nel gioco diventa essenziale sviluppare un po’ di strategia in modo da alternare incantesimi di attacco e di cura con altri di supporto… ma fondamentalmente si tratta sempre di scelte molto semplici, che non offrono alcuna reale profondità al titolo.

Siccome nel gioco non è disponibile nessuna forma di progressione del personaggio, tutto quel che si può fare è sbloccare nuovi incantesimi, utilizzando le pietre blu che si ottengono alla fine di ogni combattimento, e assegnandoli poi ai nostri personaggi. Il ciccione ovviamente è più forte sull’attacco, il magrolino usa armi e incantesimi a lunga gittata con arco e frecce e la fanciulla… si, avete indovinato: fa da guaritrice! Colpo di scena!
Il controllo che possiamo esercitare sui personaggi è limitato, ma per fortuna interviene l’intelligenza artificiale del gioco, che ci mette davanti dei nemici reclutati nei peggiori bar di Caracas, che si muovono e agiscono senza un barlume di intelligenza e rendono tutto tremendamente facile. Il gioco prova a disporre davanti a noi missioni di un po’ tutti i tipi, e in questo senso bisogna riconoscere che c’è un certo impegno per offrire un po’ di varietà… peccato che il gameplay sia davvero troppo limitato e dozzinale perché si possa parlare di strategia e ci si ritrova in tutti i casi a fare sempre più o meno le stesse cose.

In alcune missioni manca il personaggio più grosso, ma ad affiancare gli altri due c’è una coppia di scheletri (resi completamente inutili dalla loro debolezza e dall’assoluta demenza dell’intelligenza artificiale che li controlla). In altri invece ci vengono messi a disposizione degli incantesimi causali. In altri ancora abbiamo da fronteggiare una schiera di nemici infinita. In altri non possiamo curarci.
In una missione bisogna difendere la fanciulla dall’attacco dei nemici per alcuni minuti, mentre scava per scoprire un tesoro. Per spiegare con un esempio il livello dell’A.I. offerto dal gioco dirò solo che i nemici non venivano verso di noi, e cha quindi bastava stare fermi e lasciar passare il tempo per vincere, senza fare assolutamente nulla. In altri livelli si sono riscontrati problemi con la telecamera, che faticava a seguire i personaggi. E i bug, generalmente, non mancano, con animazioni che saltano e chiusure inaspettate e improvvise.

La curva di difficoltà è quasi nulla, e il gioco si conclude in un’oretta: rimangono un sacco di missioni alternative, poiché in ognuna delle ambientazioni sono presenti parecchi schemi secondari, ma la mancanza di varietà del gioco riduce notevolmente l’appeal di queste ripetizioni, e una volta esaurite le missioni difficilmente si ha voglia di tornare a giocare ad un titolo dove tutto il divertimento pare relegato alla scelta dei colpi e e dei bersagli.
Kids vs Goblins è un titolo di una superficialità notevole, che non riesce proprio a coinvolgere il giocatore per più di qualche minuto. La sua presentazione è inferiore alle aspettative e se questo non bastasse il gameplay è ripetitivo e privo di appeal. Spiace dirlo, ma questo titolo è una grossa delusione ed i fan dei giochi di strategia in tempo reale farebbero bene a continuare a giocare a titoli ben più impegnativi e gradevoli (uno su tutti: Starfront: Collision) mentre gli amanti degli RPG hanno prodotti eccelsi come Chaos Ring con cui sfogarsi. Insomma, Kids vs Goblins poteva essere un interessante mix di generi e offrire un’ambientazione fiabesca gradevole e adatta a tutte le età, ma purtroppo fallisce in tutti i sensi. Consigliarlo, attualmente, diventa davvero difficile: speriamo in qualche aggiornamento futuro che risolva almeno alcuni dei problemi attuali.

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