“Sviluppatori si raccontano” puntata 5: Carlo Lanzotti

Nuovo appuntamento con la nostra nuova rubrica denominata “Sviluppatori si raccontano”, nella quale, periodicamente, pubblicheremo le esperienze di sviluppatori italiani relativamente alla creazione di applicazioni per iPhone. Un modo per conoscere meglio chi sta dietro a titoli che magari utilizziamo tutti i giorni e un modo per far capire agli utenti come si vive “da sviluppatore iPhone”. L’articolo non sarà incentrato sulle tecniche di sviluppo, ma proprio sull’esperienza di vita nel mondo SDK. Oggi è la volta dello sviluppatore Carlo Lanzotti.


Mi chiamo Carlo Lanzotti, sono sposato, padre di due bambini adorabili, ho 38 anni e lavoro come Developer Leader in un’azienda dove realizziamo software High End per il mercato ingegneristico.. Vivo in provincia di Benevento.
Vengo dagli anni 80, e all’età di 9 anni ho cominciato a smanettare col mio primo computer: il VIC 20.

Dopo aver fatto le mie prime esperienze col VIC 20 sono passato a quello che era considerato il miglior personal computer dell’epoca, il C 64.

Prima di passare ad iOS, svillupavo già per Mac OSX, e tuttora continuo: porto avanti un mio progetto personale, DynAtomic, software per la simulazione di ‘oggetti rigidi/deformabili’.
DynAtomic è un plugin per Realsoft3D.

Per vedere la demo dell’SDK, potete scaricare a questo link una demo illustrativa.

La voglia che avevo di sviluppare applicazioni mobili comunque era grande, ma il caos che regna in giro mi spingeva a tralasciare. Poi un bel giorno il mio vecchio cellurare ha iniziato a mostrare i segni del tempo. Avevo visto una pubblicità di iPhone giorni prima e avevo detto tra me e me: ‘non comprerò mai un telefono così costoso’… Il giorno dopo ero in possesso di un iPhone 3GS, da 32 GB(tra l’altro mio primo prodotto Apple).

Registrai quindi immediatamente il mio ID Apple come sviluppatore, e pochi giorni dopo completai il porting di DynAtomic su piattaforma iOS, e rilasciai appunto la mia app, uFall.

Com’è nata l’idea di uFall? Quasi per caso.

Avevo da poco acquistato Doodle Jump (in realtà tempo addietro avevo scaricato Papi Jump, che ha ispirato Doodle Jump) e mi divertiva parecchio, ma dopo un po’ è diventato monotono, quindi l’idea di realizzare qualcosa di simile ma diverso in termini gameplay e che richiamasse in parte i tempi andati, da qui gli effetti sonori stile arcade.
La prima versione venne approvata circa 8 giorni dopo l’invio ad Apple. Nonostante tutto le critiche positive furono tante ed uFall iniziava ad essere recensito un pò ovunque. Considerando la scarsissima pubblicizzazione di uFall alla sua uscita, diciamo pure che i risultati possono essere considerati soddisfacenti dal punto di vista della diffusione ma non dal punto di vista economico, ma va bene così. Il picco massimo è stato raggiunto col rilascio temporaneo di una versione gratuita.

Fortunatamente non ho mai avuto bisogno di chiedere aiuto ad Apple per la realizzazione della mia app: la scrittura del wrapper per le funzionalità di sistema ha richiesto poco sforzo, e soprattutto poche righe di codice.

Se volete avventurarvi come me in questa avventura, vi do un consiglio: non lasciate impolverire le vostre idee nei cassetti, concretizzatele, mal che vada ve ne verrà un’altra migliore.

Io, ricomincerei molto volentieri lo sviluppo di una nuova app (ed è quello su cui sto lavorando in questo momento).
Riguardo la politica di Apple con gli sviluppatori, penso che un’azienda deve essere libera di scegliere le “proprie mosse” riguardo lo sviluppo sulle proprie piattaforme.

Certo, ci sono alcune cose che all’inizio sembrano essere delle limitazioni, ma poi pian piano ti rendi conto che non sono poi così male. Basta stare alle regole e tutto fila liscio (o quasi).

Un saluto a tutti gli utenti di iphoneitalia ed un grazie a Jimmy per aver avuto pazienza durante questa intervista!

Appuntamento alla prossima settimana, con un altro racconto “dev”!

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