iVDC ’10: l’intervento di iPhoneItalia alla Italian Videogame Developers Conference

Venerdì 3 dicembre, iPhoneItalia, in qualità di blog di riferimento sul mondo iPhone in Italia, è stato invitato all’iVDC ’10, la più importante conferenza nazionale dedicata al mondo degli sviluppatori di videogames per tutte le piattaforme e console, che si è tenuto presso l’Università LUISS di Roma. Il nostro intervento, coadiuvato da uno sviluppatore italiano, è stato incentrato sul mercato attuale dei giochi per iPhone in Italia, ed in questo articolo vi proponiamo il testo integrale e alcune foto dell’evento.

Durante l’iVDC ’10 abbiamo avuto modo di conoscere personalmente tanti utenti e sviluppatori venuti appositamente per ascoltare la conferenza sul mondo iPhone, ed è stato un vero piacere poter parlare in modo “non virtuale” con chi ogni giorno condivide la nostra passione per il mondo iOS.

Dopo gli interventi di vere e proprie autorità nel campo dei videogames, vedi Phil Harrison (Former President Sony Worldwide Studios and Former President Atari), KooPee Hiltunen (Co-founder, European Game Developers Federation), Stephen McIntyre (Director of Online Sales di Google) e Avni Yerli (Managing Director, Crytek), è stato il turno del mondo iPhone e di iPhoneItalia.

Questo il testo integrale del mio intervento:

Salve a tutti. Sono Giuseppe Migliorino, content manager di iPhoneItalia.com, il più importante sito italiano dedicato all’Apple iPhone.. Quello di cui voglio parlarvi oggi riguarda il mercato dei giochi su piattaforma iOS, con un particolare sguardo alla situazione italiana.

iPhoneItalia.com è nato nel 2007, quando l’iPhone era soltanto un telefono e di AppStore non si era mai sentito parlare. Poi, nel 2008, è iniziata la grande rivoluzione: Apple lancia ufficialmente questo App Store, un negozio virtuale dove milioni di utenti da tutto il mondo possono acquistare e scaricare applicazioni e giochi in pochi click. Fin da subito si capì che l’AppStore sarebbe stata una novità che avrebbe cambiato il modo di intendere la distribuzione del software.

Lo sviluppatore non doveva più preoccuparsi di trovare canali di distribuzione per vendere la sua applicazione, non doveva più aprire un sito per consentirne il download e non doveva più cercare un modo per mettere in “vetrina” la sua creazione.

Con l’AppStore, infatti, lo sviluppatore non deve far altro che inviare la sua applicazione ed attendere la pubblicazione sullo store. Tutto questo al prezzo di 99$ l’anno. Al resto ci pensa Apple: una volta disponibile su AppStore, l’applicazione è infatti scaricabile da tutti gli utenti iPhone. Se l’applicazione viene scaricata più delle altre, allora arriva nella Top50 ed ecco che guadagna un’importante “vetrina” che sarà visualizzata da milioni di utenti.

Il prezzo da pagare, oltre il canone annuo e la percentuale del 30% che intasca Apple su ogni vendita, è rappresentato dal controllo da parte dei responsabili di Cupertino. Ogni app deve infatti essere approvata, e tale approvazione avviene solo se vengono rispettate le regole di Apple: niente giochi a sfondo sessuale, niente giochi che abbiano nomi protetti da diritto d’autore, niente giochi troppo violenti. A parte questo, lo sviluppatore è libero di creare qualsiasi tipo di gioco, dal più semplice al più complesso.

Proprio nelle scorse settimane, ad esempio, parlando di giochi di un certo spessore, è stato pubblicato RAGE HD della id Software, un titolo che ha fatto gridare al miracolo: la grafica è equiparabile a quella di una PSP e la giocabilità è tra le migliori in assoluto. Possiamo anche collegare l’iPhone alla TV e giocare a RAGE su uno schermo di 42 pollici. Ma questo è solo il risultato di anni di lavoro, sia degli sviluppatori, che di Apple.

Da sempre, infatti, Steve Jobs ha voluto porre l’accento sul fatto che l’iPhone e l’iPod Touch sono due terminali da considerare a tutti gli effetti delle console da gioco e, anzi, forse ha anche un po’ esagerato, facendo passare l’iPhone più come un gioco e non come uno strumento di lavoro. Non a caso, in questi giorni Apple sta facendo una campagna informativa per far capire alle aziende le potenzialità dell’iPhone. Ma questo è un altro discorso.

Dicevamo che la stessa Apple è ben contenta degli sviluppi videoludici dell’iPhone, e lo sono anche gli utenti. Una recente indagine dimostra come i giochi su AppStore siano circa 40mila su un totale di 300.000 applicazioni, più di quanto abbiano totalizzato tutte le console da gioco negli ultimi anni. Si tratta di un mercato da milioni di dollari al mese, che fa gola a piccoli e grandi sviluppatori. Non a caso EA, Gameloft, id Software e Namco, solo per citarne alcune, hanno ormai dei team specializzati nella creazione di giochi per iPhone, ed i risultati in termini di download gli danno ragione.

Ma l’AppStore è stato rivoluzionario non solo per il tipo di distribuzione dei giochi, ma anche per il prezzo. Siamo stati sempre abituati a pagare i giochi almeno 30/40 dollari, ma su AppStore abbiamo assistito ad una forte diminuzione. Un RAGE HD, anche se contiene solo 4 livelli di gioco, è disponibile al prezzo di 1,99$. Fifa 11 costa 4,99$, need for Speed 4,99$, The Sims 3 0,99$, lo splendido Avatar 4,99$. E questi sono trai prezzi più alti e nessun gioco su AppStore ha mai superato la soglia dei 9,99$. Si tratta di un piccolo miracolo sia per gli utenti finali, ben felici di spendere poco per scaricare su iPhone i giochi del momento, sia per gli sviluppatori, i quali, in alcuni casi, riescono a raggiungere risultati straordinari proprio grazie alla quantità di download. Un esempio su tutti? Il gioco Angry Birds della Rovio è stato acquistato da 10 milioni di utenti iPhone, al prezzo di 0,99$. Tolta la percentuale che spetta ad Apple, in pochi mesi la software house si è intascata circa 7 milioni di dollari!

In totale, la media dei profitti (app e giochi) è di 4$ ad applicazione, anche se le prime 100 per numero di download hanno una media di 2,14$. Inoltre, possiamo notare dal grafico anche una sostanziale differenza tra il prezzo medio delle applicazioni (2,79$) e quello dei giochi (1,10$). Insomma, il prezzo dei giochi è sensibilmente minore rispetto alla media delle applicazioni, ma allo stesso tempo il numero di download è relativamente maggiore.

Complice di questa situazione è anche il forte incremento dei giochi “freemium”, che personalmente credo avranno sempre un ruolo più importante, non solo su App Store, ma anche su altre console da gioco. Il modello freemium consiste nel poter usufruire gratuitamente di un titolo nella sua interezza, senza alcun limite, ma avendo la possibilità di acquistare elementi aggiuntivi all’interno dell’applicazione – nel caso dei giochi, un esempio classico sono i potenziamenti.

Il mercato dei giochi freemium, che ha il suo punto di riferimento in We Rule, è in forte crescita, ed anzi, per alcune tipologie di gioco riesce a fruttare più dei titoli a pagamento. Pensate che un terzo delle applicazioni presenti nella classifica delle più redditizie sono gratuite, e che il 30% di tutte le entrate su AppStore deriva proprio dagli acquisti in-app. Da interessante report della Juniper Research si evince che il futuro delle applicazioni mobile è dato anche dall’in-app purchase, cioè dell’acquisto di funzioni ed oggetti aggiuntivi direttamente dal software scaricato. Secondo tale report, entro il 2015 il mercato delle applicazioni mobile salirà dagli attuali 6 miliardi di dollari a ben 11 miliardi di dollari. Gran parte del merito sarà proprio dell’in-app purchase, che rappresenterà sempre più un modo per ricevere introiti dagli utenti. Questo perchè ci saranno sempre più applicazioni e sarà sempre più difficile emergere in questo enorme mercato: ecco, quindi, che gli utenti preferiscono rimanere fedeli ad applicazioni che già conoscono, magari aggiungendo funzioni tramite in-app purchase.

Si tratta quindi di un mercato in espansione, che molte software house straniere stanno valutando con attenzione e che deve essere assolutamente preso in considerazione anche dalle software house italiane che, salvo rare eccezioni, non hanno ancora utilizzato questo metodo di distribuzione

E oggi voglio concentrarmi proprio sugli sviluppatori italiani e voglio quindi tralasciare le esperienze positive delle grandi software house internazionali per parlare della situazione dei giochi in Italia.

Purtroppo in Italia non esistono grandi realtà equiparabili a quelle straniere, malgrado centinaia di validi sviluppatori attendano solo gli investimenti giusti. Quello che manca in Italia è proprio il coraggio di investire in questo mercato e la voglia di creare un team di validi sviluppatori capaci di creare giochi complessi. Fatta qualche rara eccezione, infatti, il mercato dei giochi italiani per iPhone è avaro di titoli di rilievo e i pochi giochi disponibili non hanno fatto registrare grandi profitti. Voglio darvi qualche numero, in modo che possiate capire la situazione.

Un semplice gioco di enigmistica ha fatto registrare 100.000 download in due mesi. Sicuramente un buon successo, se non fosse che il gioco è gratuito e prevede l’acquisto di pacchetti aggiuntivi tramite in-app purchase. In questo caso le vendite di tali pacchetti non sono certo equiparabili al numero di download del gioco gratuito.

Gli sviluppatori mi hanno chiesto di non rilevare i nomi dei loro giochi, per questo fornirò tali dati utilizzando nomi standard:

  • Gioco A (non un vero e proprio gioco, ma è l’unica realtà italiana ad avere questi numeri, prezzo 1,99$): 250.000 download in 11 mesi. Si tratta di un’app che consente di inserire effetti particolari da far ascoltare durante una telefonata.
  • Gioco B (gioco di parole, prezzo 0.99$): 3000 download in due mesi
  • Gioco C (gioco di logica, 0.99$): 2700 download in un mese
  • Gioco D (trovare le differenze tra due immagini, 0,99$): 59.000 download in sei mesi
  • Gioco E (gioco di basket, 0,99$): 2000 download in sette mesi
  • Gioco F (puzzle game, gratuito): 600.000 download in due mesi. Lo sviluppatore ha guadagnato circa 2500$ tramite iAd in nei primi tre mesi. Successivamente, i guadagni sono scesi notevolmente ed ora sono stabili a circa 1$ al giorno.

E’ chiaro che la situazione non è delle più rosee per chi ha intenzione di sviluppare giochi per iPhone in Italia e per questo acquista notevole importanza promuovere il proprio titolo, attraverso diversi canali.

Ribadisco: gli sviluppatori indipendenti devono puntare molto sulla promozione di un gioco, perchè è l’unica strada per far conoscere titoli altrimenti destinati a perdersi tra i 300.000 disponibili su AppStore. Sicuramente la vetrina più importante è la TOP 50 in AppStore, che in pratica pone il gioco all’attenzione di milioni di utenti. Dati confermano che una settimana nella TOP 50 può incrementare le vendite anche del 60% rispetto alla situazione precedente. Ma come arrivarci? Oltre alla qualità del titolo, molto dipende dal cosiddetto “passa parola”, che il sistema App Store prevede grazie alle recensioni che ogni singolo utente può lasciare su iTunes. Le recensioni positive hanno un effetto dirompente nel convincere altri utenti a scaricare il medesimo gioco e a scrivere altre recensioni; viceversa, voti negativi possono completamente annullare mesi di lavoro.

Un’altra via da seguire è quella di far conoscere il gioco tramite blog specializzati, sia italiani che stranieri. Anche in questo caso, la semplice pubblicazione di un articolo dedicato su un blog può incrementare notevolmente le vendite. Molti sviluppatori mi hanno detto che, subito dopo la pubblicazione di un articolo su iphoneitalia.com, le vendite sono aumentate anche del 100% rispetto al giorno precedente, per poi diminuire progressivamente nei giorni successivi. Logicamente questo è solo un trampolino di lancio per far conoscere il gioco, ma è un ottimo punto di partenza per ricevere feedback positivi dagli utenti e far salire il gioco in classifica su AppStore. La qualità del gioco, poi, farà il resto.

Ma un’ultima ed importante novità, e qui concludo, è stata da poco introdotta da Apple: il sistema di pubblicità mobile iAd. Testimonianze dagli USA ci dicono che anche un gioco gratuito, grazie alle pubblicità del servizio iAd, può generare enormi profitti in base al numero di visualizzazioni e di click effettuati dagli utenti. iAd potrebbe quindi essere il futuro per tutti quegli sviluppatori indipendenti che intendono rilasciare giochi gratuiti, per poi guadagnare e investire in progetti più importanti. iAd, purtroppo, non è ancora disponibile in Italia, ma si tratta di un’opportunità da valutare fin da subito, in modo da essere pronti in contemporanea con il lancio ufficiale del servizio. Al momento, infatti, esistono altre forme di pubblicità mobile, prima fra tutte AdMob, che però, anche in rapporto al modello “freemium” risulta sensibilmente inferiore in termini di revenue. Svilupaptori italiani mi hanno confermato che questo sistema di distribuzione, utilizzando alternative ad iAd, frutta pochissimi dollari al mese.

Il mercato dei giochi iPhone è in costante crescita, nei prossimi mesi vedremo sempre più giochi di grandi software house, e grandi aziende cominceranno ad investire anche nel sistema iAd. La situazione è sicuramente positiva, e per renderla tale anche in Italia bisogna, ripeto, avere il coraggio di investire in progetti a lungo termine, creando team di sviluppatori e sfruttando tutte le opportunità fornite da Apple e dai siti specializzati. Solo in questo modo un gioco può avere successo e diventare un’ottima fonte di guadagno.

Il mio intervento si conclude qui. Grazie a tutti per l’attenzione concessami.

Ed ecco qualche foto direttamente da Roma:

Un particolare ringraziamento va a Fabio Viola della Mobile Idea / Digital Fun, che ci ha permesso di intervenire alla conferenza, allo sviluppatore Luca Bonacorsi e a Domenico e Stefania per la perfetta traduzione del testo in inglese.

Infine, un grazie da tutto lo staff a tutti coloro che sono venuti ed in particolar modo a Marco de Santis e Andrea Cervone che, insieme a me, erano presenti all’evento.

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