Intervista con UNAgames: l’Italia e lo sviluppo di giochi iOs

Daniele Benegiamo di UNAgames racconta la sua esperienza di sviluppatore in Italia: il loro primo gioco, Tapsteroids ha inaspettatamente raccolto moltissime attenzioni nella scena internazionale, in particolare dalla stessa Apple. Promosso sugli App Store di quasi tutto il mondo, il gioco ha riscontrato un buon successo di pubblico grazie alla sua grafica curata e alla semplicità del suo funzionamento. Daniele ci racconta i retroscena.

Cosa ci puoi dire di UNAgames? Quanti siete e come nasce lo studio?
UNAgames è un piccolo team indie composto da me (Daniele), Erika ed un paio di altri collaboratori che ci aiutano nelle fasi di testing.
UNAgames nasce principalmente dalle nostre passioni individuali: mentre io ho lavorato per molti anni come programmatore in produzioni AAA nelle poche realtà che si sono avvicendate in Italia, Erika è sempre stata appassionata al mondo grafico sia 2D che 3D.

Perché questa scelta di sviluppare per iOs? Che vantaggi concreti ha?
Da anni pianificavo un ritorno al mondo dei videogiochi, possibilmente sotto forma indipendente, e l’incontro con Erika unito alla nascita del fenomeno iPhone è stato determinante: comprese le potenzialità dell’App Store e il desiderio comune di farne parte, la decisione è stata immediata. Lo sviluppo per iOS ha tutte le caratteristiche ideali per un gruppo indie: una piattaforma software/hardware stabile e poco frammentata, che permette di accedere a basso livello alle sue potenzialità (indispensabile per un programmatore “vecchia scuola” come me!), un’impareggiabile facilità di distribuzione dei prodotti finiti e – soprattutto – costi di sviluppo alla portata di un indipendente.

Qual’è stato il maggior ostacolo tecnico che avete incontrato, nello sviluppo del gioco?
Sicuramente restare al passo con gli sviluppi di Apple! Tra l’inizio dello sviluppo di Tapsteroids e la sua pubblicazione, Apple è stata molto prolifica: è passata dalla versione 2 alla 4 di iOS, ha aggiunto Game Center, ha creato ben due modelli di iPad e il Retina Display per l’iPhone 4. Ogni singola novità ha richiesto lavoro aggiuntivo per poterla supportare, e chiaramente quello che ha richiesto più risorse è stata la necessità di riadattare la grafica per supportare le nuove risoluzioni dei display.

Come funziona il mercato italiano? A che punto siamo, rispetto all’estero?
Durante lo sviluppo di Tapsteroids ho avuto l’ennesima conferma che fare videogiochi in Italia è indubbiamente complicato: non è considerato un mercato “serio” e storicamente la nostra è una cultura prettamente industriale ed “old economy”. Questo da una parte svilisce l’impegno e la professionalità richieste da un prodotto video-ludico odierno e dall’altra impedisce il necessario reperimento di fondi; l’industria dell’entertainment richiede infatti investimenti per lunghi periodi di tempo con ritorni solo nella breve fase successiva alla pubblicazione, prassi poco gradita nel nostro Paese. Per questi motivi le uniche realtà operanti in Italia nel settore videogiochi, fatte le debite e rare eccezioni, sono esclusivamente piccoli gruppi indipendenti come il nostro.

Cosa pensi della comunità di  sviluppatori indipendenti?
Essendo formata da piccole realtà è ovviamente molto frammentata e variegata, ma ho constatato con piacere un generale spirito di
fratellanza tra gli sviluppatori indie: mi è capitato più volte di contattare – ed essere contattato da – altri sviluppatori per domande di
varia natura, ed ho sempre trovato persone molto disponibili a condividere le loro conoscenze.
Personalmente credo molto nello scambio di idee, informazioni e dati nel nostro settore: il videogioco di massa a basso prezzo è un mercato altamente volatile dove non si compete direttamente con gli altri sviluppatori, in quanto è prassi che un giocatore acquisti svariati titoli similari. Quindi “fare network” permette di sommare le esperienze di tutti per migliorarsi più di quanto si potrebbe fare da soli.

Apple ha prestato al vostro gioco una notevole attenzione. Cosa pensi dell’App Store, come canale di vendita? Funziona tutto alla grande, o c’è qualche limite strutturale?
Penso che l’App Store sia il migliore canale di distribuzione digitale esistente oggi. Ma, almeno per i videogiochi, ha degli evidenti
problemi nel numero di nuovi titoli che escono quotidianamente (circa 100 al giorno): è veramente difficile, per un buon titolo, ricevere la
corretta visibilità che meriterebbe contando che dopo sole poche ore è già fuori dall’elenco delle “nuove uscite”, e che probabilmente lo
stesso giorno sono anche usciti un paio di blockbuster. Su questo fronte Apple si è mossa bene: ha creato sezioni separate per le varie
tipologie di giochi, e le classifiche ausiliarie che mantengono le permettono di riproporre titoli altrimenti passati inosservati. Ma
chiaramente deve trovare nuovi metodi, e la riprova sono la staticità delle classifiche principali e l’enorme variabilità nel numero di
download al piccolo cambiamento del ranking. Nel nostro caso, è proprio grazie alla classifica delle “degne di nota” che Apple ci ha promossi negli Stati Uniti ed in numerosi altri paesi, essere promossi da Apple permette di avere una notevole visibilità.

Che importanza hanno le pubbliche relazioni e la promozione, per la buona riuscita di un titolo?
Direi che contano almeno quanto la qualità del titolo stesso: un titolo che nessuno vede è un titolo che non esiste. Far sapere ai
giocatori dell’esistenza del proprio gioco e dei suoi punti forti è vitale per innescare quel meccanismo che permette al titolo di restare
“vivo” nell’App Store.
Devo ammettere che avevamo sottovalutato l’attività richiesta nel gestire le pubbliche relazioni: coordinare le press release su diversi
fusi orari ci ha costretti a nottate insonni, e nelle prime settimane di uscita eravamo talmente sommersi di email che, per evitare di
dimenticarci di rispondere alle persone, abbiamo dovuto rapidamente organizzare con un database apposito. Però in tutta questa confusione abbiamo incontrato molta gente simpatica e gentile, e con cui condividiamo una grande passione.

A 4 giorni dal lancio avete reso il titolo gratuito: una mossa vincente, che ha portato a 17.000 download e ad un ottimo posizionamento nella classifiche dei giochi gratis. Che lezione avete tratto da questo “exploit”? Cosa ne pensate dell’universo dei freemium?
Essere arrivati nelle top 50 di molti paesi è stato molto gratificante, ma in realtà era un esperimento pianificato da tempo: è da circa 1 anno che stiamo studiando il fenomeno freemium, e volevamo capire quali potevano essere i volumi di una distribuzione gratuita. Già da tempo pianifichiamo il passaggio al modello freemium con le prossime produzioni, e questo test ci ha confermato l’alto volume di download che si possono ottenere. Personalmente sono convinto che il modello freemium sia il modello ideale per giochi casual sul mercato mobile, ma è un modello di business molto delicato che va compreso bene per poter essere impiegato con successo.

Tapsteroid è un gioco molto curato, ma anche molto semplice. Vi piacerebbe dedicarvi a “opere” più complesse? Se poteste sviluppare il vostro “sogno nel cassetto”, che titolo verrebbe fuori?
Immagino una simulazione strategica, basata su un platform game con svariati puzzle! Scherzi a parte, mentre io preferisco simulazioni e
giochi di strategia, Erika adora platform e puzzle game. Con Tapsteroids, essendo la nostra prima produzione, abbiamo volontariamente
scelto un gioco semplice ma che potesse catturare un interesse diffuso, quindi un arcade classico era l’ideale. Poi qui siamo abbastanza
maniacali in tutto quello che facciamo, lavorativamente e non, quindi la cura per i dettagli è una fortunata conseguenza. Venendo da produzioni AAA sono abituato a giochi più complessi, e il mio “sogno nel cassetto” sarebbe uno strategico con una forte divisione delle componenti strategiche e tattiche; il problema è comprendere se sul mercato mobile può avere successo un titolo così settoriale.

Che progetti avete per il futuro?
Ne abbiamo diversi! Nel breve periodo sono previsti degli aggiornamenti a Tapsteroids: l’aggiunta di nuove feature e qualche ritocco minore. Nel mentre stiamo anche definendo i dettagli della nostra prossima produzione: sarà un gioco freemium, quindi giocabile completamente gratis, dove metteremo a frutto tutta l’esperienza maturata fino ad oggi. Grazie al buon ritorno di immagine avuto con Tapsteroids, siamo inoltre in trattativa con diverse realtà internazionali per nuovi interessanti progetti.

HotAcquista iPhone 15 su Amazon!
Applicazioni App Store