Grimm: la recensione di lamagame

Continuiamo a proporvi alcune recensioni di Ebe Buzzi, la “videogamer incapace” di lamegame. Questa volta vi presentiamo il gioco Grimm.

Grimm è un gioco meraviglioso. L’impatto grafico è qualcosa di talmente particolare che si fa fatica ad astrasi e a valutare il gioco per quello che è: un gioco per l’ihpone, che possibilmente va anche usato e non solo “ammirato”. A prima vista Grimm è talmente originale da lasciare quasi interdetti, sembra uscito dalla matita di Edward Gorey (se non lo conoscete, merita davvero! Provate quiqui) e risente pesantemente dell’influenza di cose tipo Nightmare Before Christmas, e tutto il Tim Burton d’antan.

Il tema stesso è abbastanza fuori dal comune: la storia è raccontata in poche righe, e inizia con i versi immortali “Laudanum and mother surely don’t mix” (Le madri e il laudano non vanno d’accordo). Già la narrazione per versi e la brevissima intro iniziale danno l’idea di tutto il gioco: la donnina in questione (una delle poche cose non in bianco e nero di tutto il gioco) parte in treno e semplicemente dimentica alla stazione carrozzina e pupo. E il compito del giocatore è guidare la carrozzina, per tenere vivo il bambino il più a lungo possibile.

Purtroppo non è tanto semplice, e sul vostro percorso troverete cose come botti da spostare, ubriaconi da mettere al tappeto, corvi che rubano i bimbi, pozzi, manovelle, e poi Grimm uno strano figuro con letali palloncini colorati. La carrozzina si muove inclinando l’apparecchio, e sono inoltre disponibili un pulsante per frenare e uno per saltare. Ma la cosa più inquietante di tutte è che la carrozzina può usare il popo come un’arma, lanciandolo come una fionda verso quel che vuole colpire (nemici, interruttori, pedane etc): toccando la carrozzina ferma è infatti possibile direzionare il lancio, ma bisogna ricordarsi che l’autonomia del lattante una volta “espulso” è limitata, e quindi si deve provvedere a recuperarlo.

Tutto questo potrebbe essere anche divertente, se non fosse per i controlli ferraginosi e per il gameplay in perpetua oscillazione tra la noia e la frustrazione. Il movimento della carrozzina è decisamente lento, qualsiasi sia l’azione compiuta, e questo rende tutto molto complesso. Il tilt control è relativamente preciso, ma affrontare gli avversari è un’operazione resa frustrante dall’imprecisione dei salti e dalla lentezza del meccanismo “catapulta”: occorre fermare completamente la carrozzina, direzionare lentamente il lancio, recuperare lentamente il pupo… e siccome un colpo solo non basta, è molto plausibile che mentre siete lentamente occupati in tutte queste faccende il nemico che avete appena colpito si rimetta in piedi, venga (sempre lentamente) verso di voi, e vi apra lentamente in due.

Già alla fine del primo livello ci sono buone possibilità di spazientirsi, possibilità che diventano una certezza con il progredire della difficoltà. Anche se all’interno dei livelli sono presenti una serie di check point ci si trova inevitabilmente a ripetere intere porzioni di gioco… lentamente.

Insomma, sarebbe bastato davvero poco a Grimm per riuscire a sfondare: con il suo impatto e la sua originalità una giocabilità appena tollerabile sarebbe stata più che sufficiente. Purtroppo allo stato attuale il gioco mi è sembrato davvero un supplizio… e la scarna bellezza dello scenario da sola non è stata abbastanza per convincermi a sopportare il gameplay snervante.

Grimm è disponibile su App Store al prezzo di 0,79€.

Grazie Ebe!

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