7 notizie per 7 giorni: nuovo appuntamento con la rubrica hi-tech di iPhoneItalia – Appuntamento 13/04

Chi possiede un iPhone è, nella maggior parte dei casi, anche un appassionato di tecnologia, come lo siamo noi di iPhoneItalia. Proprio per questo abbiamo deciso di creare una nuova rubrica, denominata “7 notizie per 7 giorni”, nella quale verranno riassunte le 7 notizie di tecnologia più interessanti e curiose della settimana, ma non riguardanti propriamente il mondo iPhone. Un modo per discutere insieme di tecnologia e non far mancare nulla ai nostri lettori! Eccoci arrivati ad un nuovo appuntamento.

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Gioco Online: spesa giocatori -3%, crescono Smartphone e Tablet

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In un contesto generale che vede il perdurare di una crisi dei consumi, anche la spesa dei giocatori online italiani registra una riduzione del 3%. Due giocatori su tre spendono meno di 50 euro al mese e un giocatore su due può definirsi saltuario (gioca al massimo 3 mesi in un anno). “Il Mobile (Smartphone + Tablet) si afferma come un canale interessante per gli operatori” afferma Andrea Rangone, Coordinatore degli Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano. “La quota di mercato, misurata come percentuale della Spesa dei giocatori italiani su questo canale, è raddoppiata nel 2013 e ha raggiunto una penetrazione di circa il 7%. Ne giovano le Scommesse Sportive che, agevolate dalla possibilità di visualizzare live gli eventi sportivi sul proprio Smartphone, registrano un incremento del 15%.”

È quanto emerge dalla fotografia scattata dall’Osservatorio Gioco Online del Politecnico di Milano, promosso congiuntamente con l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e Sogei, la società in house di ICT del Ministero dell’Economia e delle Finanze, partner tecnologico dei Monopoli nel comparto del gioco. I dati della ricerca, presentata a Milano presso il Campus Bovisa, mostrano un mercato ormai maturo che attraverso i nuovi device intende allargare le opportunità di accesso e di utilizzo a questa forma di entertainment.

Nel 2013, infatti, la Spesa dei giocatori online è passata da 745 milioni di € a 725 milioni e la sua incidenza sulla Spesa complessiva dei giochi con vincita in denaro (online + offline), si è attestata attorno al 4,6% circa, ancora marginale e sostanzialmente costante rispetto a quella registrata nel 2012.

E se la Spesa per i Casinò game raggiunge i 240 milioni di €, grazie all’introduzione delle Slot Online avvenuta a dicembre 2012, registra invece un calo quella per il Poker che si riduce del 36% scendendo sotto i 222 milioni di €.

Una diminuzione del 16% viene anche riscontrata dalla Spesa per Bingo, Scommesse ippiche, Concorsi a pronostico online e per gli Skill game a torneo (Blackjack, Scopa, Burraco, Sette e mezzo ecc.) mentre è positivo il contributo del Lotto che in nove mesi ha raggiunto quasi 5 milioni di euro di spesa.

Anche il numero di giocatori indica una maturità raggiunta da parte del mercato: gli utenti attivi ogni mese diminuiscono del 12% e passano da 800.000 a 700.000. Il giocatore online tipo è maschio, residente al Centro-Sud, con un’età compresa tra i 25 e i 44 anni. Dal confronto tra giocatori online e utenti Internet emerge che il 4,5% degli utenti Internet italiani uomini e maggiorenni ha giocato almeno una volta negli ultimi sei mesi.

I due terzi dei giocatori spendono in un mese meno di 50€, mentre cresce la percentuale di chi spende meno di 25 euro, passando dal 40% nel 2012 al 52% nel 2013. Oltre la metà dei giocatori che aprono un conto gioca saltuariamente (al massimo durante tre mesi nel corso dell’anno), mentre solo il 15% dei giocatori online attivi gioca con costanza durante il corso dell’anno (almeno 9 mesi).

Nel confronto con gli altri mercati dell’entertainment, il Gioco Online mostra delle dinamiche di contrazione simili. Il Gioco Online si contrae del 3% così come i botteghini di Calcio e Teatro, che subiscono un calo rispettivamente del 9% e del 6%, mentre rimane sostanzialmente stabile il botteghino del Cinema (+1%).

Dal confronto con gli altri mercati transazionali online, invece, emerge un quadro diverso. Il Gioco Online è l’unico che si riduce, con i Digital Content (acquisto online di news a pagamento, musica, giochi, video, applicazioni mobile, ecc.), che nel 2013 crescono di oltre il 22% e valgono circa 1,4 miliardi di euro e l’eCommerce B2c che nel 2013 è aumentato del 18% raggiungendo un valore di oltre 11 miliardi di euro. La situazione non cambia se consideriamo gli altri mercati del Gaming online (da App Store e giochi Java): cresce in Italia del 23% e raggiunge circa 400 milioni di Euro.

Tuttavia dal canale Mobile (Smartphone + Tablet) emergono dati positivi: rispetto a marzo 2013 gli operatori che hanno attivato almeno un’iniziativa per Smartphone sono aumentati del 60%. Raddoppiano invece le iniziative (Mobile site o Applicazioni), che hanno superato quota 130 a febbraio 2014. Casinò Games e Scommesse sono i principali giochi offerti su Smartphone, seguiti da Bingo, Poker e Gratta&Vinci.
Sul versante Tablet, invece, ad oggi sono state sviluppate complessivamente 48 Applicazioni per Tablet da 21 operatori. Tutte offrono la possibilità di giocare in real money e i giochi più diffusi sono i Casinò game, seguiti dalle Scommesse e dal Poker.

La quota di mercato del canale Mobile (Smartphone + Tablet), misurata come percentuale della Spesa dei giocatori italiani su questo canale, è più che raddoppiata nel 2013 e ha raggiunto una penetrazione di circa il 7%. Tra i due device, lo Smartphone è quello sul quale viene generata più Spesa e le Applicazioni sono utilizzate più dei Mobile Site, grazie alla loro immediatezza d’uso. Le Scommesse Sportive sono il tipo di gioco online maggiormente praticato su questo canale, grazie ad un’offerta consolidata e alla modalità live.

“In questa fase di sostanziale maturità del mercato, l’innovazione sembrerebbe essere l’elemento su cui puntare per uscire dall’impasse. In particolare, lo scenario dischiuso dai nuovi canali, Mobile e Social su tutti, offre molteplici opportunità, anche grazie all’ampia varietà di nuovi business all’interno del più vasto settore dell’Entertainment” afferma Marco Planzi, Responsabile della Ricerca dell’Osservatorio Gioco Online del Politecnico di Milano.

“La forte crescita negli ultimi due anni dei Casual Game, sia sui Social Network che sul canale Mobile ha confermato le ottime potenzialità dei giochi con modelli di business del tutto svincolati dalla vincita in denaro (basati sulla vendita di crediti e beni virtuali) e con forte focus sull’intrattenimento.In questo ambito, quindi, potrebbero nascere idee progettuali innovative che consentirebbero l’estensione del pubblico di riferimento”.

Open source e software usato contro la pirateria informatica

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La crisi economica porta spesso le aziende a scegliere la pirateria come soluzione allo scarso budget a disposizione per l’acquisto del software. Ricorrere ad un’alternativa illegale sembra la via più facile. Ma le aziende che scelgono questo metodo non sempre sanno a quali rischi potrebbero andare incontro.

Il prezzo da pagare a causa della pirateria può essere davvero ingente: le società che impiegano software senza licenza si espongono a vari danni, dalle perdite di dati o periodi di fermo macchine causati da possibili virus o ad altre minacce derivanti dal web, fino agli eventuali danni all’immagine aziendale che questi inconvenienti procurano con la clientela, i partner e gli istituti di credito.

Ma il rischio non è solo finanziario. Le autorità italiane stanno affinando le armi contro la pirateria e la lotta all’illegalità si fa sempre più serrata. Il 31 marzo è entrato infatti in vigore il regolamento messo a punto dall’Agcom per la tutela del diritto d’autore online. Con tale provvedimento chiunque può segnalare su un sito dedicato l’url di un contenuto di cui si sospetta una illecita diffusione. I tempi di intervento e l’iter burocratico sono stati drasticamente ridotti rispetto alle passate procedure con sanzioni che arrivano a toccare i 250 mila euro.

Scongiurare i rischi derivanti dalla pirateria è ovviamente possibile. Le aziende possono optare per soluzioni open source, che però mancano spesso di features e assistenza per l’utenza professionale. Un’alternativa valida è l’emergente mercato del software usato. Aziende come le tedesche UsedSoft, Relicense o l’italianissima Resoft (www.resoft.it) comprano e vendono pacchetti software originali unendo la qualità dei prodotti premium ad un fattore prezzo nettamente vantaggioso.

Recentemente è diventato indispensabile per le aziende ottimizzare le spese – spiega Guido Mastrolia, CEO di Resoft – magari attuando una diversa gestione delle licenze software. L’open source potrebbe essere una valida soluzione. Ma il mercato delle licenze software usate è in rapida crescita anche in Italia e rappresenta ormai una scelta concreta. Tramite il nostro sistema di compravendita di software usato ogni azienda può valutare l’opportunità di cedere prodotti inutilizzati, acquistare licenze ad un costo minore rispetto al nuovo oppure accedere a prodotti software usati di gamma più alta a prezzi accessibili”.

Il primo dispositivo 2 in 1 Intel Education offre innumerevoli modi di apprendere

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Intel ha introdotto oggi il dispositivo 2 in 1 Intel Education, il primo progetto di riferimento 2 in 1 in assoluto per il settore dell’istruzione. Il dispositivo 2 in 1 Intel Education dispone della flessibilità e della mobilità di un tablet unitamente alle prestazioni e alla produttività di un notebook, offrendo agli studenti il ​​meglio di entrambi i mondi in un unico dispositivo. Con la semplice pressione di un pulsante, il dispositivo 2 in 1 Intel Education si trasforma da un notebook, che gli studenti possono utilizzare per creare relazioni e presentazioni, in un tablet, che gli studenti possono impiegare per un un’esperienza sul campo o per raccogliere dati per un progetto di scienze.

Il dispositivo 2 in 1 Intel Education, uno strumento di apprendimento progettato pensando alle esigenze degli studenti, è dotato di fotocamere anteriore e posteriore per promuovere la creazione di contenuti e l’esplorazione scientifica. La modalità dual-docking offre agli studenti l’opzione di disporre dello schermo tablet frontale quando usano la tastiera o di posizionare lo schermo tablet di fronte ai compagni, per facilitare la collaborazione.

“Grazie al lavoro svolto con gli educatori di tutto il mondo, Intel comprende la necessità di un apprendimento coinvolgente e orientato agli studenti, al fine di favorire il successo degli studenti sia a scuola sia oltre“, ha dichiarato John Galvin, Vice President del Sales and Marketing Group di Intel e General Manager di Intel Education. “Con il nuovo 2 in 1 Intel Education, gli studenti possono avere un tablet quando lo desiderano e un notebook quando ne hanno bisogno. In questo modo, gli educatori possono contare sulla flessibilità necessaria per creare un’esperienza di apprendimento più interattiva e collaborativa per i loro studenti”.

Il dispositivo 2 in 1 Intel Education è basato su processore Intel Atom Z3740D quad-core, con sistema operativo Windows* 8.1 e fino a 7,8 ore di durata della batteria in modalità tablet, con altre 3 ore o più opzionali di durata aggiuntiva della batteria quando inserito nella docking station2, per restare al passo con l’apprendimento degli studenti per tutta la giornata. Con il suo design resistente e durevole, il dispositivo 2 in 1 Intel Education è in grado di sopportare cadute anche da 70 cm ed è resistente all’acqua e alla polvere, per assicurare che il dispositivo possa resistere all’apprendimento pratico sia dentro sia fuori dalla classe. Il dispositivo include anche McAfee Antivirus Plus, che mantiene al sicuro gli studenti e i loro dispositivi, in modo che studenti e insegnanti non debbano sprecare tempo per l’apprendimento e l’insegnamento a causa di problemi di malware.

Il dispositivo 2 in 1 Intel Education è dotato di una lente di ingrandimento integrata che funziona con le applicazioni incluse nella suite Software Intel Education, come ad esempio Intel Education Lab Camera, uno strumento accessibile per la visualizzazione e la misurazione di oggetti microscopici e macroscopici. Include anche un sensore di temperatura che funziona con il software SPARKvue per consentire esperimenti che stimolano la curiosità degli studenti. La suite di software comprende inoltre applicazioni per coinvolgere gli studenti, con strumenti che stimolano la ricerca nell’intero piano di studi, e promuovere un maggiore coinvolgimento con i contenuti, come ad esempio l’app Kno™, che offre a studenti e insegnanti l’accesso a una libreria di contenuti digitali globali con più di 225.000 titoli didattici.

Il dispositivo 2 in 1 Intel Education 2 fa parte delle soluzioni Intel® per il settore dell’istruzione, che comprendono dispositivi, software, contenuti, servizi e sviluppo professionale degli insegnanti, destinati a trasformare l’apprendimento e l’insegnamento per favorire il successo degli studenti.

Spotify rivela che è Adele l’artista più ascoltata in ufficio

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Secondo una ricerca commissionata dal servizio di musica in streaming Spotify, ascoltare musica sul posto di lavoro rende gli impiegati più felici e migliora l’umore e la creatività in ufficio.

Quasi due terzi (61%) delle persone intervistate ascolta musica mentre lavora: Adele è in cima alla classifca degli artisti più popolari (16%), seguita dagli Arctic Monkeys (14%), e dal quartetto folk Mumford & Sons che si aggiudica la terza posizione (13%).

Le ricerche condotte in centaia di uffici dal dottor Anneli Haake, esperto del settore, che hanno dimostrato come la musica possa portare sollievo in caso di stress e migliorare la concentrazione, sono in piena linea con gli studi di Spotify. Secondo il servizio di musica in streaming, infatti, un terzo (36%) dei lavoratori trova che la musica aiuti ad affrontare la giornata, mentre un quinto (20%) crede che l’ascolto di canzoni sia una distrazione gradita alla “noia lavorativa”.

Mentre gli utenti sono certi che la musica li renda più produttivi sul posto di lavoro, il 16% ammette di ascoltarla per isolarsi dai colleghi. Inoltre, è importante che chi lavora selezioni le melodie con attezione poiché uno su dieci (10%) giudica i colleghi sulla base delle loro scelte musicali.

Secondo lo studio Spotify, il genere musicale più popolare in ambito lavorativo è la musica pop, scelta come colonna sonora da più di un terzo degli utenti (34%), seguita in modo ravvicinato dal rock (29%).

La playlist ideale per l’ufficio, realizzata da Spotify e dal dottor Haake, comprende diversi brani a seconda dell’obiettivo.

Per eliminare i suoni di sottofondo dei colleghi rumorosi:

Do I Wanna Know? – Arctic Monkeys

Se è necessario aumentare la concentrazione e isolarsi dalle distrazioni dell’ufficio, basta selezionare musica che utilizzi diversi strumenti e che abbia un suono e un ritmo regolare”, spiega il dottor Haake.

Per motivarsi:

We Can’t Stop – Miley Cyrus

“Per utilizzare la musica come leva motivazionale o per smettere di sognare ad occhi aperti, la scelta migliore è selezionare i propri brani preferiti o le canzoni che rendono felice – qualcosa di ritmato, coinvolgente e movimentato“, dichiara il dottor Haake.

Per concentrarsi:

Drunk in Love – Beyoncé

“Per chi si distrae facilmente, ascoltare un pezzo conosciuto aiuta a ridurre al minimo il livello di distrazione“, spiega il dottor Haake.

Per tirarsi su:

Get Lucky – Daft Punk featuring Pharrell

Dopo un compito faticoso, è bene ricompensarsi per tre minuti con la propria musica preferita. Alzarsi dalla sedia e ballare un po’ aiuta a far scorrere meglio il sangue e ad aumentare i livelli di endorfine, vitali per la riduzione dello stress.

“Negli uffici di Spotify usiamo playlist collaborative per motivarci; in questo modo tutti possono contribuire con i propri brani preferiti e nessuno si sente escluso”, dichiara Angela Watts, VP of Global Communication di Spotify. “La ricerca mostra un aspetto particolarmente interessante: il cambio di atteggiamento nei confronti della musica al lavoro. Se in passato si sarebbe alzato un sopracciglio, ora è stato dimostrato che la musica, non solo migliora il morale, ma anche la creatività e la produttività.”

“Una cosa molto interessante che è emersa durante lo studio è come chi ascolta musica sembra voler bilanciare i propri gusti musicali con le esigenze dell’ufficio. Le persone stavano molto attente a non disturbarsi a vicenda e non volevano apparire poco professionali di fronte ai clienti”, aggiunge il dottor Haake. “Sappiamo che ascoltare la propria musica preferita rende le persone felici, e un lavoratore felice è probabilmente anche più produttivo.”

Spotify ha creato una playlist su misura per mettere a disposizione la colonna sonora ideale durante le giornate di lavoro, compresi i brani che aiutano ad affrontare la giornata dalle 9 alle 6.

Google Play Music da oggi disponibile su Sonos

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Sonos annuncia che da oggi, grazie alla partnership con Google, tutti i possessori di dispositivi mobili Android avranno l’opportunità di ascoltare la propria musica preferita direttamente sui diffusori Sonos della gamma Multi-Room, attraverso l’App Google Play Music.

Inoltre, tutti gli utenti Sonos potranno selezionare facilmente, da qualsiasi piattaforma desktop e mobile e direttamente dall’App Sonos Controller, il provider musicale Google Play Music diffondendo i propri brani preferiti tramite qualsiasi componente della gamma Multi-Room installato nella propria casa, in alta definizione e impeccabile qualità del suono.

Sonos, da sempre impegnata ad offrire nuove modalità di ascolto e controllo della musica mentre ci si trova tra le pareti di casa, da oggi offre, attraverso la partnership con Google Play Music, un’esperienza unica di integrazione domestica completa tra media, dispositivi e suono.

Grazie all’integrazione del sistema Sonos con le funzionalità dell’App Google Play Music da oggi è possibile riprodurre con suono HiFi e direttamente su tutti i diffusori installati, la musica proveniente dai dispositivi Android, con estrema velocità e flessibilità selezionando l’App sul proprio device.

Chi possiede un diffusore Sonos ha un’opportunità in più di ascoltare tutta la musica che ama o di scoprire e scegliere tra tutti i service a disposizione. E’ sufficiente infatti unire la propria libreria personale – anche la musica estratta da CD e le registrazioni dal vivo mai precedentemente ascoltate in streaming – al proprio account Google Play Music dall’app Sonos Controller per avviare un brano da un unico punto, in qualsiasi stanza della casa.

E’ inoltre possibile archiviare fino a 20.000 brani, riprodurre più di 20 milioni di tracce on-demand, personalizzare l’ascolto di una radio con la funzionalità “Mi sento fortunato” per ottenere musica nuova in base alle proprie abitudini d’ascolto, con skip illimitati e senza pubblicità.

Heartbleed: attenzione anche alle app!

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Aggiornamento Trend Micro sulla situazione Heartbleed. L’ultimo test condotto su Github ha mostrato che 600 dei primi 10.000 siti del ranking Alexa sono stati colpiti. Tra questi c’erano: Yahoo, Flickr, OKCupid, Rolling Stone e Ars Technica etc.

Ma la nuova domanda è se anche i dispositivi mobili sono a rischio. E la risposta è SI.

Le mobile app sono vulnerabili all’Heartbleed Bug come i siti, perché anch’esse si connettono ai server e ai servizi web per completare diverse funzioni. Ipotizziamo ad esempio che si abbia acquistato un’app. La transazione e i relativi dettagli bancari sono salvati e custoditi all’interno del server della app, che può essere stato colpito da Heartbleed.

I rischi riguardano anche le app che sono gratis, se connesse agli account dei social network possono ovviamente avere accesso a tutte le informazioni degli utenti.

I laboratori Trend Micro hanno esaminato finora 390.000 app su Google Play e scoperto già 1.300 app connesse a server vulnerabili. Tra queste app ci sono:

  • 15 app bancarie
  • 39 app per pagamenti online
  • 10 app di shopping online

Cambiare le password non risolverà il problema, fin quando gli sviluppatori di app e i web service providers non risolveranno il problema lato loro. Al momento l’unica soluzione è utilizzare meno possibile le app di pagamento e quelle che effettuano transazioni.

Ancora più Venezia su Google Art Project

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A partire da oggi la già ricca collezione di opere d’arte ammirabili su Google Art Project si amplia ulteriormente, includendo alcune delle opere più belle dell’arte veneziana, anche in formato gigapixel. Le collezioni di Palazzo DucaleCa’ Rezzonico – Museo del Settecento Veneziano e Palazzo Mocenigo – Centri Studi di Storia del Tessuto e del Costume, appartenenti alla Fondazione dei Musei Civici di Venezia, entrano infatti a far parte di Google Art Project. Venezia diventa così la città italiana con il maggior numero di musei partner di Google Art Project.

Gli utenti di tutto il mondo possono dunque esplorare opere d’arte e atmosfere del ‘700 veneziano in Gigapixel, il formato ad altissima risoluzione che permette agli spettatori di apprezzare i dettagli della pennellata al di là di ciò che è possibile osservare ad occhio nudo.

Inoltre, grazie a Street View integrato all’interno delle gallerie dedicate a questi due musei e direttamente su Google Maps, è possibile esplorare virtualmente le sale di Palazzo Ducale e Ca’ Rezzonico.

Di Palazzo Ducale, vero e proprio simbolo della cultura e dell’arte veneziana, potrete ammirare capolavori straordinari, quali il celebre affresco di Tiziano raffigurante San Cristoforo, le meravigliose tele di Paolo Veronese (Vecchio orientale e giovane donnaGiunone offre a Venezia il corno dogaleL’Apoteosi di Venezia) o il Paradiso realizzato da Jacopo e Domenico Tintoretto, che con i suoi 22 metri di larghezza per 7 metri in altezza rappresenta la tela più grande al mondo.

“Navigando” tra le opere di Ca’ Rezzonico potrete invece immergervi nell’atmosfera e nel gusto del Settecento veneziano, mentre di Palazzo Mocenigo a San Stae, recentemente riaperto al pubblico, avrete modo di ammirare le importanti collezioni di rari tessuti e costumi d’epoca.

Le opere Leone marciano andante di Carpaccio o la veduta del Canal Grande da Ca’ Balbi verso Rialto di Canaletto, sono eccezionalmente disponibili in Gigapixel, il formato ad altissima risoluzione che contiene circa 7 miliardi di pixel e permette così allo spettatore di apprezzare i dettagli della pennellata al di là di ciò che è possibile osservare ad occhio nudo.

Chi di voi volesse esplorare virtualmente le sale di Palazzo Ducale e Ca’ Rezzonico, oggi potrà farlo grazie a Street View, integrato all’interno delle gallerie dedicate a questi due musei e direttamente su Google Maps.

Partite alla scoperta dell’arte e della storia di Venezia su www.google.com/artproject

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