Realtà Virtuale, il grande sconfitto del 2016

11 dicembre 2016 di Giuseppe Migliorino (@GiusMigliorino)

Durante tutto il 2016, Apple è stata fortemente criticata per la sua indifferenza verso il mercato della realtà virtuale, soprattutto dopo che aziende come Facebook, Samsung, Google, HTC, Microsoft e Sony hanno investito tantissimo in questa tecnologia proponendo soluzioni consumer di vario tipo. A distanza di quasi un anno, per molti analisti la VR è uno dei più grandi flop del 2016.

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Quando le altre concorrenti si affrettavano a presentare dispositivi VR per gli utenti, Apple sembrava rimanere totalmente indifferente alla questione. Anzi, più volte Tim Cook ha ribadito durante l’anno che l’azienda guardava con interesse alla realtà virtuale, ma preferiva investire nella realtà aumentata, considerata molto più vicina alle reali esigenze dei clienti.

Ed oggi, alla fine di quello che doveva essere l’anno della realtà virtuale, tirando le somme in molti stanno dando regione ad Apple. Le vendite dei dispositivi di VR sono andate a rilento, e nessuna azienda è riuscita praticamente a rientrare dei costi di produzione. Inoltre, la frammentazione del mercato non aiuta né gli utenti, né chi dovrebbe creare software e giochi per questi dispositivi: alcuni visori sono legati a console specifiche, altri funzionano solo sulla piattaforma proprietaria, altri ancora hanno venduto così poco da non aver avuto modo di offrire un parco app e giochi interessante.

Nelle ultime settimane, la situazione è peggiorata ancora di più, con vendite sempre più basse e sempre meno novità lato software, malgrado si avvicini il periodo più propizio per questo tipo di dispositivi “da intrattenimento”. Per tanti analisti, così come è ora il mercato VR non può funzionare e non offre nulla di maturo da poter convincere un numero elevato di clienti.

Sony, Facebook, Microsoft e tutti gli altri produttori hanno venduto molto meno del previsto, e questo mette a rischio anche gli investimenti futuri nel settore. Ad esempio, Oculus Rift è stato acquistato solo da 335.000 utenti in tutto il mondo, mentre il SuperData ha venduto 750 unità!

A gongolare ci sarà sicuramente Tim Cook, che anche nel momento in cui sembrava che tutti volessero un visore, ha ribadito che Apple non avrebbe investito in VR, ma soltanto in realtà aumentata.

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  • thor

    il potenziale lo avrebbe anche, visto che i visori che ospitano uno smartphone, costano oramai una decina di euro e i joystick BT pure. Il vero problema (oltre alla scomodità d’uso) è proprio il software. Non si riesce a trovare nemmeno un player per foto 3D (.mpo) o video 3D in mkv senza doverli convertire prima da SBS a SBS 1:1. Più che demo di montagne russe o giochetti inutili poi… il vuoto, non c’è (o non ci sono) le vere killer application. Obiettivamente una realtà aumentata che funziona bene e ricca di informazioni, è preferibile (ed è più utile) di qualsiasi altra cosa VR, anche se per la realtà aumentata il discorso è lo stesso, non c’è nulla di significativamente utile al momento, se non demo o ‘esperimenti’. (Parlo solo per il mondo IOS, per android immagino ci sia più materiale VR).

  • Mstr.M

    dobbiamo considerare costi altissimi , software frammentati, requisiti hardware essgerati (per far girare un oculus o un HTC vive ci vuole minimo un pc da 1.000?) ed ecco qui spiegato il flop, seriamente, chi vorrebbe comprare un accrocchio da 1000? per giocare a 3 applicazioni demo?

  • Massimo Marzani

    Apple,giustamente, va per la sua strada fedele alla sua filosofia. I fatti gli daranno ancora una volta ragione.
    Bravo Tim Cook, vero erede spirituale di Steve Jobs. Lui, come l’illustre predecessore, incarna alla perfezione il DNA Apple.

  • papau

    Non è che Apple ha ragione, ma qualcuno da qualche parte deve pur cominciare.
    Ormai sappiamo che Apple non inventa più niente, aspetta che lo fanno gli altri e poi lo migliora a modo suo. Così non rischi niente, aspetti che gli altri ci spendono i soldi e poi vendi il tuo come “il migliore di sempre”.
    Ti piace vincere facile, bongi bongi bobobo!!!

  • Vincenzo Capriotti

    Semplicissimo: ‘Sto cosi in testa non se lo vuole mettere nessuno.

  • Jos78

    No, è appena iniziata la battaglia. Analisi connotata negativamente troppo prematura.

  • Andrea Andrea

    no ma soprattutto basta fare il paragone con gli articoli sulla scelta di rimuovere il jack… dove se dici che secondo te è una cavolata ti becchi risposte tipo ‘qualcuno deve iniziare… il floppy disk è stato tolto… ecc ecc’. Parla un utente apple di vecchia data che continua a usare apple nonostante un secondo me evidente decadimento (una volta era veramente il top, ora di top ha solo il prezzo – del resto questo succede quando il brand prende il sopravvento nel tentativo di diventare ‘per tutti’). La verità è che questi visori sono roba molto figa. Ma costano un sacco. Quindi il flop non è qualitativo né quantitativo. E’ semplicemente il fatto che 400 euro che il sony vr (la play costa 299!), 1000 o giu di li per l’oculus rift ecc ecc sono somme che investe solo il ‘fissato’. Un po come 3 milioni e rotti per un macintosh all in one 10 anni fa li spendeva solo un fissato, o persone con enormi esigenze hardware. Questa poi è roba eminentemente da gioco, quindi per un pubblico tendenzialmente giovane per cui certe cifre sono poco abbordabili.

  • æternum

    con prodotti usciti male e software che hanno più bug che altro, bene cosi

  • gianluca iO

    era ovvio (lo dico da tempo). non è una questione di standard o tecnica (come leggo anche sotto nei commenti).

    e neanche di costi dei dispositivi: il costo è solo una percezione del consumatore in cui se si ben veicolata il messaggio sui grandi numeri trova sempre i suoi acquirenti che giudicano worth buy il dispositivo.

    E’ un mero problema di “Scopo”. Perchè qualcuno dovrebbe comprare un tale dispositivo???? a parte i 5 minuti di demo a che serve nel quotidiano ? giochi no (mal di mare o problemi comunque a vari soggetti), applicazioni utili ? bah…non mi sembra.

    Al contrario la lungimiranza sull’AR è palese ed applicabile a MILLE contesti: uso quotidiano, medico, ricerche, sportivo, e ….. quello che non molti riportano, AUTOMOBILISTICO. e quì, entra in gioco Apple.

    Ritengo che Apple consideri l’AR cruciale per l’ipotetica iCar. un nuovo concept di cruscotto. sono abbastanza confidente che mentre scrivo a qualcuno della corporate strategy a qualche centinaio di miglia stiano fischiano le orecchie…….

  • gianluca iO

    semplicemente non ha uno scopo, quindi indipendentemente dal fatto che costa produrla 100$ o 1000$, il mercato non la giudica worth buy.

  • Andrea Andrea

    meglio ancora ha uno scopo troppo ridotto rispetto alla spesa che comporta… quandi copre il ‘bisogno’ (/sfizio) di una nicchia.

  • Schlomomajo

    Scusate ma nell’articolo ho notato parecchie imprecisioni: 1) Microsoft con hololens non sta assolutamente investendo nella Virtual Reality(VR), bensì nell’Augmented Reality (AR) e sono cose ben diverse e soprattutto anche Apple si era espressa a favore di quest’ultima rispetto alla prima. 2) Ad oggi non si possono acquistare gli hololens se non con il developer kit, non pensato per il consumo di massa, quindi non ancora calcolabile come buon investimento o meno… Alcune volte i vostri articoli non mi sembrano affatto seri, anzi provano solo ad esaltare l’Apple, indicandola come la più illuminata e lungimirante rispetto a qualsiasi altra azienda texnologica, andando in questo modo ad alterare le notizie. Spero lo possiate leggere come una critica costruttiva e non come una cattiveria gratuita

  • Caelestive

    È normale che i primi iOS non avessero bug perché erano molto poveri rispetto adesso

  • Caelestive

    Concordo, inoltre anche il Watch potrebbe avere la sua parte… Ovvio è che essendo Apple dovremmo aspettare un po’ 🙁

  • gianluca iO

    Eh si. Watchiphone = chiavi del veicolo e remote command

  • gianluca iO

    Scusami. No. Il tema é che non ha proprio nicchia.almeno ad oggi.

    La prima regole strategiche quando si crea un nuovo prodotto: definisci target e a chi, definisci quale necessità del target andare ad approcciare, definisci il come, le modalità e il valore aggiunto che il tuo prodotto fornisce (ovvero il perché un utente alla fine deve comprarlo).

    Personalmente ho difficoltà a rispondere a queste domande per la VR oggi. É come me credo In tanti, stante il fiasco nelle vendite o nelle varie sperimentazioni numeri alla mano.

  • Silentmax

    Scusate l’ignoranza (probabile) ma quella di microsoft non è realtà aumentata e non virtuale come dice l’articolo?

  • Alberto Bassetto

    Questo discorso vale per ogni singolo videogioco mai inventato, non solo per il VR. Si chiama “intrattenimento” e di certo non ti rende la vita migliore nel senso letterale della parola, ma non é una novità. Anche il tuo iPhone ti estranea dalla realtà se proprio vogliamo metterla su questo piano. Però vabbè, non importa.

  • Andrea Andrea

    allora se io sono un fan accanito di videogiochi, come ce ne sono parecchi, a giudicare dal numero di streaming per es. del vr della ps4, e ho soldi da ‘buttare’ fidati che entro in quella nicchia. Che è piccola, ma c’è. Esattamente come se sono una bella ragazzetta che posta foto dei piatti da 4 calorie che si mangia e del posteriore su instagram mi compro uno pseudo orologio da polso che fa finta di tenermi il battito cardiaco e monitora il mio sonno, o come se sono un fan di musica mi compro delle cuffiette wireless di qualità media in un mercato che già conosce quel tipo di prodotto per ascoltare il mio gruppo preferito. Cambia solo l’ampiezza della nicchia che è data dal battage pubblicitario.

  • Alberto Bassetto

    Sono perfettamente d’accordo. É una questione di prezzo ma da qualche parte bisogna pur iniziare. Io onestamente credo che in qualche annetto ci sarà un boom assurdo, guarderemo la televisione in VR, giocheremo in VR, ci videochiameremo in VR. Poi, che questo possa avere dei rischi sono d’accordo, ma già da anni viviamo in un mondo sempre più social e sempre meno sociale. Io penso che il potenziale del VR sia estremamente elevato. Magari invece sbaglio e nessuno se lo filerà. Vedremo fra qualche anno, ora é troppo presto.

  • Andrea Andrea

    In ambo i casi – scusa se integro così – trattasi di gingilletto inutile per fare i fighi, posto che almeno il vr crea un modo diverso di giocare, dato dall’immersione totale, di orologini da 400 euro che mi dicono a quanti battiti va il mio cuore ce n’erano già un discreto numero, così come di cuffie wireless. Magari senza frutta sulla cassa o sul padiglione.

  • Alberto Bassetto

    I video gamer accaniti non ti sembrano una nicchia?

  • Alberto Bassetto

    A me onestamente Gianluca sembra semplicemente che tu voglia portare acqua al tuo mulino, e lo capisco.. ci sono persone a cui il VR sembra una cavolaia. Tuttavia non si può ignorare così palesemente quale sia lo scopo del VR. Te lo dice il nome, lo scopo è la Realtà Virtuale, immersione completa. Cosa vende adesso? Per lo più videogiochi, anche la play station non é “utile”, anche il Wii U non é “utile”, quindi non vedo perché l’ostentazione nel definire questa tecnologia utile (quando per le precedenti non lo si é praticamente mai fatto). É chiaro che il suo utilizzo odierno sia legato all’intrattenimento. Poi, la questione del “mal di mare” quando giochi, é un problema legato più ai singoli utenti che ai produttori, DOOM 1 se sei debole di stomaco ti faceva venire una nausea che rimaneva per ore, eppure é uno dei giochi più famosi e venduti della storia. Quindi ribadendo, la critica ci sta ed é comprensibile, ma denigrare il prodotto a prescindere con luoghi comuni come “mi fa venire il mal di pancia”, non può che far sorridere.

    Ps. Per finire con una nota sulla futura utilità del prodotto, hanno già fatto esperimenti con il VR ed hanno dimostrato che, facendo vedere delle ambientazioni innevate a pazienti che dovevano venire trattati per ustioni, essi sentivamo di meno il dolore (una sorta di lieve anestesia, se googli trovi tutto). Anche i programmi di simulazione se perfezionati possono diventare utili per i professionisti, che possono fare pratica nel VR (un esempio a caso, i medici).

  • nando

    Con qualunque videogioco o intrattenimento che sia puoi sempre bere un bicchiere d’acqua, vedere chi hai attorno ecc senza levarti quel mattone dalla testa 😉

  • Alberto Bassetto

    Su questo non c’è dubbio, ma il succo é che comunque stai a fissare uno schermo in entrambi i casi. Certo, ti estranea di più non vedere ciò che hai attorno, ma ti assicuro che moltissima gente anche quando sta davanti al computer non si rende conto del mondo circostante. Sta a chi “gioca responsabilmente” capire che bisogna staccare e fare delle pause, VR, PlayStation, o game boy che sia.

  • nando

    Beh, adesso sto scrivendo questo messaggio seduto al cesso.. con il visore sarebbe stato più difficile usare la carta igienica 😂

  • Alberto Bassetto

    Hehe in effetti se la gente si mettesse ad usare il VR mentre va al gabinetto dovremmo farci delle serie domande 😁

  • gianluca iO

    deve dire Alberto che ahimè non è il mio mulino, non essendo loro azionista almeno non delle aziende citate o coinvolte nella VR.

    battute a parte: l’ambito gaming è uno degli scopi possibili dell VR. il problema è che la maggior parte (produttoriutenti) l’ha ignorato (gaming o altri scopi) o comunque non giudicato utile per un ROI qualitativo e utile. Non lo dico io ma i numeri di vendite, prevendite o progetti partiti e interrotti.

    vero…3-4 ore di DOOM mi facevano incrociare gli occhi.

    sicuramente c’è una, minima, base di interesse. ma è proprio proprio minima. un venture capital o io dirigente di azienda, potrei sic stantibus rebus dirigere il mio bdg di spesa di R&D verso la VR, ?…. ma anche no, perchè non ne ricavo un bdg in linea.

    al contrario la AR ha grandi potenzialità. es. nell’ambito medico che cita, pensa ad un dottore che mentre opera ha a vista i parametri vitali….ma sto andando veramente cosi…a braccio per fare esempi. ce ne sono tanti.

  • gianluca iO

    posso garantirti che dietro ogni VSP, in genere triennale o quinquennale, legato a linee di prodotto ci sono mesi di studi, case study, business plan, simulazioni di profit and loss, e tanto tanto tanto tanto altro.

    ora, che dirti……..le aziende che hanno segato prodotti e investimenti sulla VR non la pensano cosi come te.

    conscio che chi alloca bdg di spesa di milioni (o miliardi) di dollari non agisce….diciamo d’impulso….chi ha ragione secondo te, tu o loro ?…… poi per carità …x te la VR è number one….e non ti contraddico.

  • gianluca iO

    certo.

    il problema è che stante il targetpotenzialità mercato il rapporto investimentibenefici va a farsi benedire.

  • Alberto Bassetto

    Secondo me non sono questi i tempi per giudicare chi ha ragione e chi ha torto, prima di quest’anno il VR lo vedevamo solo nei film di fantascienza, dichiararlo per morto “appena nato”, questo mi sembra una leggerezza che diverse persone stanno commettendo leggendo l’articolo. Io non lo so se ho ragione io o se hai ragione tu, so solo che tutte le aziende sopra citate come google, HTC, playstation, Facebook ecc. non sono esattamente delle formiche nel mercato odierno e questo é un chiaro segnale che il VR sta ricevendo attenzione. Vuoi dirmi che tutte queste aziende hanno investito nel settore così, giusto per buttare via un po’ di soldi? Sono proprio dei principianti allora 😉

    Ps. Se riuscivi a giocare a DOOM per 3-4 ore hai tutta la mia stima, a me bastavano 15 minuti per farmi venire la nausea!

  • Andrea Andrea

    che teoricamente è la stessa cosa che potremmo dire appunto per l’apple watch o le cuffiette wireless. Cioè a seguire il tuo ragionamento – e tralasciando che qui parliamo di multinazionale a cui centinaia di milioni di perdita fanno un baffo, non innoveremmo mai. E calcola ti parla uno senza Facebook né altra forma di social e che non fa una bandiera del ‘nuovo è meglio’. Però qui l’idea è figa 🙂

  • gianluca iO

    Beh Apple Watch ê diverso. ha un suo potenziale target e qualche milionata di pezzi l’hanno venduta

  • gianluca iO

    Beh si…confesso droga da doom.

    Guarda Alberto, in azienda di queste dimensioni si è squali a caccia di fatturato. Se il dato oggettivo è che tutte hanno abbandonato…………fai tu

  • Alberto Bassetto

    Ma é questo che non capisco.. Chi ha abbandonato? L’ articolo “HTC launches its own VR app and game studio for Vive” in cui si parla degli studi che hanno aperto per migliorare la qualità dei giochi VR é di 6 giorni fa. Un po’ come già oculus aveva fatto a suo tempo. Delle altre non sono troppo esperto ma se tu aprire degli studi di proprietà dedicati alla realtà virtuale lo vedi come un modo oggettivo di “abbandonare” il settore ti credo che abbiamo divergenze di opinione! Per questo l’altro giorno dissi che “porti acqua al tuo mulino”, perché francamente Gianluca, non volermene a male, ma di obiettivo in quel che stai dicendo c’è davvero poco.

  • gianluca iO

    Scusa però eh. A partire dall’articolo in oggetto, “per molti analisti la VR è il flop del 2016″, ” Le vendite dei dispositivi di VR sono andate a rilento, e nessuna azienda è riuscita praticamente a rientrare dei costi”. Aggiungi che molti altri vendor hanno sospeso i budget di r&D in tema ….non è che alla fine la penso solo io così eh.

    Poi qualcuno che sta perpetuando gli sviluppi della VR in ambito Gambino magari ci sarà anche.

  • Alberto Bassetto

    Si ma che gli analisti dicano che le vendite non vadano bene ci sta ed é una cosa, però dire che tutti i produttori di VR stanno abbandonando è tutt’altra storia. Quante volte gli analisti hanno detto che L’Apple watch non vendeva un tubo e che la gente non se lo filava..eppure non mi sembra che Apple abbia deciso per questo di abbandonare il dispositivo. Certo, se qualcosa non vende non é un buon segnale, su questo non ci piove. Ma chi alla fine ci mette i soldi non sono di certo gli analisti.

  • gianluca iO

    Vero. Ma tu quale usi hai visto/vedi per la VR al netto del Gaming che comunque alla fine non se lo è comunque filato nessuno ?

    Io ben poco

  • Alberto Bassetto

    Ripeto, é una tecnologia nuova e secondo me è troppo presto per tirare le somme. Io non ho mai detto che ha fatto il botto o che ha venduto milioni di visori. Ho solo precisato che uno, ha già una fetta di mercato e che due, non é vero che le compagnie di VR hanno deciso di non dedicarci più attenzione e soldi. Sono stato di recente ad una convention di ingegneri del suono in cui si parlava di come il settore della realtà virtuale si sta evolvendo e ti assicuro che di gente che ci sta investendo ce ne é. Detto questo, ribadisco che una risposta definitiva a questo dubbio lo si avrà solamente fra qualche anno, quando hardware e software saranno più maturi e meno costosi. Se e quando i produttori (e non gli analisti) cominceranno a non investire più e lasciar decadere il progetto, soltanto allora potremo affermare che il VR é stato un fallimento e a quel punto non avrò più nulla da ridire. Ma finché questi produttori si puliscono il sedere con quello che dicono gli analisti, ritengo prematuro darlo già per morto come vuoi farlo apparire tu. Facciamo che ci riaggiorniamo tra qualche anno per vedere come si sarà evoluta la faccenda 😉
    Buon proseguimento!

  • gianluca iO

    Sure!