Il 66% del tempo trascorso online è su smartphone

La nuova ricerca di comScore dimostra che il mobile negli Stati Uniti oggi rappresenta i due terzi dei minuti spesi sui media digitali, con le app utilizzate soprattutto tramite smartphone vicine al 60% del tempo totale. A Facebook si aggiungono nuovi casi di successo che hanno sfruttato un target specifico (Snapchat), il cambiamento dei comportamenti di consumo già esistenti nel mondo fisico (Waze, Uber, Tinder) o fenomeni di massa (Pokémon GO).

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Negli Stati Uniti il tempo di utilizzo dei media digitali è esploso dal 2013, con un +53% guidato soprattutto dalle Mobile App e, in misura minore, dal Mobile Web Browsing, anche se la crescita inizia a rallentare su tutte le piattaforme.
L’ultimo anno ha infatti visto per la navigazione mobile tassi di crescita positivi ma più deboli (+11% per il Mobile App, +5% per il Mobile Web), mentre il tempo di utilizzo del desktop è diminuito dell’11%.

La comodità nell’utilizzo di smartphone e tablet, e il processo di innovazione relativo alle app hanno quindi completamente modificato il panorama di fruizione dei media digitali.

Analizzando il comportamento delle diverse fasce demografiche emerge in maniera chiara come la propensione al maggiore utilizzo delle app sia inversamente propozionale al crescere dell’età dei consumatori, con la fascia 18-24 che registra addirittura il 70% del tempo speso sulle app. Probabilmente a causa di una maggiore familiarità e di schermi più grandi, desktop e tablet registrano un maggiore engagement al crescere dell’età dell’utente.

La crescita generale del numero di utenti unici è determinata dal Mobile Web Browsing più che dalle Mobile App. Nonostante il dominio di queste ultime nel tempo speso, l’audience che accede tramite i browser mobile è quasi il triplo nelle dimensioni e cresce a velocità doppia rispetto all’audience delle applicazioni.

Il rovescio della medaglia è che l’audience, quando accede a Internet via browser dal proprio device, pur essendo estesa, tende a essere scarsamente e progressivamente sempre meno ingaggiata. Quando invece accedono via app, gli utenti sono più “fedeli”, in quanto restano connessi per un tempo medio complessivo quasi 20 volte superiore a quello trascorso sui browser mobile. Editori e player digitali si trovano quindi di fronte ad una sfida difficile: da un lato devono continuare ad attrarre audience prevalentemente attraverso la navigazione in browsing per poi riuscire a fidelizzarla facendole scaricare e mantenere attiva le proprie app.

Il 45% del tempo complessivamente speso in app è concentrato sulla app più utilizzata mentre le prime 3 app ammontano a ben il 75%.

Facebook supera tutte le altre App in termini di engagement (in media una persona trascorre 13 ore al mese sulla App) e di penetrazione, sia nella popolazione totale (150 millioni di utenti unici) sia tra i Millennial (88% di penetrazione).

Snapchat registra una crescita nelle diverse varie fasce di età: da un lato vanta una penetrazione elevata tra i Millennial, dall’altro sta irrompendo anche nel target mainstream. L’audience principale di Snapchat di 18-24enni è in via di saturazione (raggiunto il 70% di penetrazione), e in futuro, gran parte della crescita dovrebbe provenire dai Millennials tra i 25 e i 34 anni (al 41%), che rappresentano ancora una grande opportunità. È interessante notare come il segmento “over 35” stia raggiungendo una massa critica di utenti avvicinandosi a una penetrazione del 15%.
In termini di tempo speso, Snapchat è diventato una vera ossessione per molti dei suoi utenti: si posiziona tra le tre applicazioni più utilizzate per il 25% dei suoi utenti, e ancora di più se si considerano solo quelli tra i 18 e i 24 anni (37%).

Molte delle app in rapida ascesa rappresentano servizi che facilitano comportamenti già esistenti nel mondo fisico, come chiamare un taxi, fare esercizio fisico o uscire con qualcuno. Waze (+195% di utenti rispetto a giugno 2014) aiuta a muoversi attraverso il traffico in modo più efficiente. Uber (+828%) e Lyft (+494%) migliorano la prenotazione di un passaggio. Tinder (+220%) rende più facile chiedere appuntamenti. Fitbit (+1524%) permette di monitorare i propri parametri di fitness. Bitmoji (+2371% rispetto a febbraio 2015), d’altra parte, fa leva su un comportamento digitale più recente, consentendo agli utenti di creare avatar animati di se stessi per una comunicazione più espressiva.

Nel mese di luglio, infine, ha debuttato nel mercato l’app Pokémon GO, gioco in realtà aumentata basato sulla geolocalizzazione e ultimo fenomeno tra le Mobile App. Lanciato il 6 luglio negli Stati Uniti in pochi giorni è stato in grado di catturare costantemente più di 20 milioni di utenti al giorno. Per tutto il resto del mese, Pokémon GO non è mai sceso sotto tale soglia, e il 13 luglio ha raggiunto il picco con 28,5 milioni di utenti giornalieri.

 

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